3ds Max - Luz volumetrica com Mental Ray


A beleza da luz volumétrica. Neste tutorial vou ensinar como criar este efeito com 3D Studio Max 2010 e o renderizador Mental Ray já integrado.





Vamos começar por abrir o programa e criar o cenário.

Do lado direito vamos criar uma Box (caixa) grande. Eu tenho as unidades em cm que podem ser alteradas em Customize > Unit Setup.
Com a caixa seleccionada vamos clicar ctrl+v e vamos escolher [Copy] e Ok. Agora temos 2 caixas iguais. Com a ferramenta de escala vamos diminuir um pouco uma das caixas.


E vamos subir um pouco esta de modo a que na viewport da esquerda ou da frente esteja centrado.
Vamos a Creat > Geometry > Compoud Objects e com a caixa maior escolhemos a opção Boolean, e nas opções esolhemos em "Pick Operand B" A caixa mais pequena.

Acabado de criar uma caixa com um interior vazio. Agora basta colocar lá uma câmara.
Creat > Cameras > Standart > Target

NA viewport Front ou left criamos assim uma camara dirigida para o centro e na viewport Perspective clicamos na tecla C e vai-nos mostrar a camara. Vamos precisar de um cenário maior portanto na ferramenta de escala vamos aumentar mais a nossa caixa de modo a ficar largo o suficiente para ser bem visivel pela camara. Vamos criar agora umas colunas. Na viewport TOP vamos criar uns cilindros, vamos a Create > Geometry > Standart > Cylinder

Com isto feito vamos aumentar mais um pocuo o parametro Sides para 40 para ficar bem suave. NA viewport TOP ainda clicar shift e no rato vamos deslocar o cilindro no eixo do x, isto ao mesmo tempo, e vai nos perguntar quantas copias queremos, isso depende do cenário de cada um, eu escolhi 3 copias e "Instance" para que as modificações que se faça a um, se apliquem em todas as copias. Seleccionando agora as copias criadas vamos fazer o mesmo, shift + deslocar as copias no eixo do y, desta vez só quero 1 copia e esolhemos na mesmo "Instance".

Certo, agora vamos por alguma coisa no meio do cenário. Poderá ser um Teapot ou um torus knot. Vou escolher um Teapot, vamos a Create > Geometry > Teapot e vamos seleccionar a opção Auto-Grid. Ter também em atenção o numero de segmentos. Quantos mais, mais suave fica, mas mais processamento precisa.


A geometria está criada. Vamos á parte que interessa. Como iremos utilizar o Mental Ray, vamos clicar em F10 para abrir as opções de renderizador e na TAB Common...


Feito isto vamos clicar na tecla M e abrir o Editor de materiais.
Vamos clicar em standart e escolher Arch & Design (mi)
Depois disto vamos esolher a template "Glossy Varnished Wood" e atribuir o material a todos a geometria menos o Teapot

E vamos clicar neste botão para atribuir o material ao seleccionado.
Para o teapot vamos voltar a escolher o material " Arch & Design (mi) " Mas desta vez vamos escolher o template " Glass (Solid Geometry) ".

E cá em baixo na secção Advanced rendering options escolher a opção Refract light and generate Caustic Effects.

Posto isto falta a luz. Vamos a create > Photometric > Freelight e vamos colocar a luz dentro da caixa, ao fazermos isto vai-nos perguntar se queremos usar mr Photographic Exposure Control e vamos dizer que sim.
Nas opções da luz vamos utilizar Sombras "Shadow Map"
Neste tutorial vamos utilizar Hardware Shading, para isso...


Agora vemos em tempo real as sombras á medida que movemos a luz e geometria.
Clicamos F10 outravez e vamos a Indirect Illumination, grande parte da magia do 3D parecer real está aqui. Vamos activar o Final Gather e escolher a predefenição "Draft" só para testes, podendo ser aumentado no render final. Vamos também activar Caustics e Global Illumination (GI).


Vou utilizar estes valores. Se não sabem o que significam, deixem estar como os meus. Mais abaixo estara "All objects receive and generate caustics" vamos marcar a opção. Agora vamos a TAB "Renderer" e na secção camera effects em "Volume" clicamos em NONE e escolhemos parti volume. Para editar vamos abrir o editor de materiais ( tecla M) e vamos puxar o Map# 1 (Parti Volume) para um novo slot do editor de materiais.
Feito isto vamos escolher um valor muito escuro para Scatter Color e em Minimum Step Lenght vmaos escolher uns 3cm.

Feito isto vamos a Rendering > Exposure Control e Clicar em Render Preview com a viewport da camara seleccionada.

Depois de render a pequena imagem vamos modificar os niveis de Exposure para que a imagem fique com uma boa claridade. E os Kelvin para ficar mais azulado ou avermelhado. Experimentem

Depois disto basta render a imagem final. Caso os raios nao se notem sempre podem aumentar o Scatter Color para mais claro ( usem sempre a escala monocromatica preto e branco)


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